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A
Modèle ADDIE

Le modèle ADDIE est un modèle d'implémentation réputé qui tire son origine du monde du "Instructional Systems Design" (ISD ou conception de systèmes pédagogiques). ADDIE est un acronyme utilisé pour désigner les cinq phases du modèle, à savoir :

• Analysis – analyse du problème ;
• Design – conception de la solution ;
• Development – développement de la solution ;
• Implementation – implémentation de la solution dans la pratique ;
• Evaluation – évaluation de la solution implémentée.

Adware Programme avec publicité intégrée pour récupérer les frais y afférents. En principe, Adware est un logiciel gratuit mais, contrairement au "freeware", il doit accepter l'affichage de publicité à l'écran. Dans le cas contraire, il faut acheter une version qui ne contient aucune publicité. Voir également plus loin : PITCHWARE.
Apprentissage asynchrone Situation d'apprentissage où les cursistes apprennent individuellement par le biais d'un réseau informatique. Dans ce cas, ils ne se connectent pas au réseau en même temps que d'autres pour pouvoir travailler ensemble. L'e-mail est asynchrone, le chat is synchronela création de blogs est asynchrone, le téléphone est synchrone.
Apprentissage à distance (distance learning) Apprentissage où l'apprenant peut suivre les activités d'apprentissage à un endroit autre que celui où le cours est dispensé. L'apprenant ne doit pas se rendre en un lieu précis et peut même réaliser les activités d'apprentissage à un autre moment (apprentissage asynchrone). Dans le cas idéal, le cours est diffusé par voie électronique.
Apprentissage avec du matériel d'apprentissage numérique Par "apprentissage avec du matériel d'apprentissage numérique", nous entendons un apprentissage où les activités d'apprentissage des apprenants sont soutenues par l'utilisation de matériel didactique numérique.
Apprentissage collaboratif assisté par ordinateur L'apprentissage collaboratif utilise les TIC (de plus en plus souvent une technologie Internet). L'apprentissage collaboratif assisté par ordinateur se concentre sur la manière dont l'apprentissage collaboratif soutenu par la technologie peut améliorer l'interaction et le travail en groupe, et dont la collaboration et la technologie facilitent le partage et la diffusion de connaissances et d'expertise parmi les membres d'une communauté.
Apprentissage dirigé par des questions Forme d'enseignement où l'apprenant définit lui-même en grande partie le chemin
d'apprentissage et où l'enseignement répond à la demande basée sur les parcours
individuels.
Pendant de l'enseignement traditionnel axé sur l'offre.
Apprentissage électronique,
e-apprentissage ou e-learning
Par essence, l'apprentissage électronique n'est ni plus ni moins qu'un terme générique pour désigner des situations d'apprentissage où l'on utilise la technologie Internet et/ou les TIC.
Apprentissage en fonction du rythme personne Le participant détermine lui-même le rythme auquel il apprend.
Apprentissage en ligne Apprentissage via un réseau. Voir également apprentissage électronique.
Apprentissage "just in time"(juste-à-temps) Un terme souvent associé à la logistique. Dans le cadre de l'e-learning, on utilise ce terme pour indiquer que l'apprenant a accès à l'information au moment où il en a besoin. Et cela, contrairement au principe "just-in-case" (juste au cas où), l'offre de matière pour le cas où le cursiste en aurait jamais besoin.
Apprentissage mixte Enseignement ou parcours de formation qui combine plusieurs situations et méthodes d'apprentissage, c'est-à-dire en partie via l'apprentissage en face-à-face et en partie via e-learning.
Apprentissage ouvert et à distance La possibilité d'apprendre à distance, en dehors de la classe et avec un degré élevé d'autonomie, à l'aide de différents systèmes, notamment l'e-learning.
Apprentissage via Internet L'apprentissage via Internet fait référence à l'apprentissage soutenu par la technologie Internet. Le but de cet apprentissage est de soutenir, d'étendre et de flexibiliser le transfert et la constitution de savoirs et d'aptitudes (regroupées en compétences) des apprenants. Relève de la notion d'e-learning.
Arrangement Constitution d'unités d'apprentissage à l'aide d'objets d'apprentissage.
Vous trouverez de plus amples informations en consultant le site suivant : http://contentketen.kennisnet.nl/kennisdelen/themas/arrangeren
Assets On nomme aussi les plus petites unités divisibles en matériel d'apprentissage numérique "matériaux source" ou "assets". Parmi les exemples d'assets, figurent des textes, des figures, des animations, des photos, des sons et des fragments visuels. Lorsque, en revanche, nous parlons d'un objet d'apprentissage, nous faisons référence à un objet composé.
Auto-évaluation Le processus par lequel le participant peut déterminer son niveau personnel de connaissance et/ou de compétence, souvent par rapport à un profil de compétence donné. Dans le cadre de certains systèmes de gestion d'apprentissage (voir LMS), il est ensuite automatiquement conseillé aux participants de suivre un cours ou un objet d'apprentissage, au moment où l'on note l'existence d'une différence entre l'état des compétences actuelles et les compétences nécessaires.

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B
Blog Un blog, est un site Internet mis à jour régulièrement – parfois plusieurs fois par jour – et sur lequel les informations sont présentées dans l'ordre chronologique (en fonction de la date). Le visiteur d'un blog trouvera à la première page la (ou les) contribution(s) la (les) plus récente(s). L'auteur propose en fait un journal de bord contenant des informations qu'il souhaite partager avec son public, les visiteurs de son weblog. Les blogs offrent aussi, pour la plupart, l'opportunité à leurs lecteurs de laisser un commentaire – de manière anonyme ou non.
Broadcasting Une méthode pour transmettre du contenu à plusieurs apprenants en même temps, en se servant de signaux de télévision et de radio.

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C
Capture d'écran Une capture d'écran est une représentation statique (une "photo") de ce qui est visible à un moment donné sur (une partie d')un écran. Cette représentation s'avère pratique pour :
  • expliquer le fonctionnement d'un programme (par exemple, où se trouve quel bouton) ;
  • montrer une situation donnée. Cette présentation est souvent plus simple avec une capture d'écran que par le biais d'une description de ce que l'on peut voir sur l'écran ;
  • montrer aux autres (amis, collègues, co-apprenants, ...) à quoi ressemble votre écran.
Chat Le chat consiste en une conversation, grâce à l'écriture alternée de texte, entre deux ou plusieurs utilisateurs d'ordinateurs qui se trouvent dans différents lieux et qui travaillent en même temps sur le même réseau. Le texte encodé par l'utilisateur s'affiche presque immédiatement sur l'écran de(s) (l')interlocuteur(s), généralement lorsqu'il appuie sur la touche Entrée du clavier. On peut y réagir directement. La vitesse à laquelle la plupart des gens peuvent encoder du texte est généralement décalée par rapport à la vitesse à laquelle ils pensent et/ou parlent, c'est pourquoi de telles conversations ont fait naître toutes sortes de particularités, telles les nombreuses abréviations et l'utilisation de smileys, etc., par exemple :-) et :-( , pour remplacer le contact visuel manquant. Les chatteurs choisissent souvent aussi un pseudonyme, qui leur permet de révéler (une partie de) leur personnalité.
Classe virtuelle La classe virtuelle est une forme d'e-learning synchrone, synchrone parce que l'(les) enseignant(s) et les apprenants sont connectés en même temps devant leur PC. La classe virtuelle peut donc se composer de participants qui assistent au cours aux quatre coins du monde. On dispose de logiciels spécifiques pour soutenir/créer les classes virtuelles.
C-learning Pendant du "e-learning », le "c-learning" fait référence à l'apprentissage traditionnel dans une classe. "C-learning" équivaut donc à "classroom learning" (voir également ".m-learning").
Communication synchrone Les personnes concernées communiquent entre elles au même moment, mais pas du même endroit. Ainsi, un expert peut, par exemple, effectuer une présentation via Internet, tandis que les participants suivent le cours à partir d'un autre endroit et peuvent poser des questions via la messagerie vocale ou via le chat.
Communauté en ligne Il s'agit de lieux de rencontre sur Internet, où des visiteurs ayant, par exemple, des centres d'intérêt ou activités commun(e)s se cherchent. Dans le contexte d'un apprentissage en ligne ce lieu de rencontre est aménagé de sorte que les apprenants puissent entrer en contact avec d'autres et apprendre ensemble, et partager des connaissances. La communauté en ligne facilite la satisfaction de ces besoins. Le contenu de la communauté est généralement déterminé par les membres, en l'occurrence l'apprenant.
Concevoir L'apprentissage et la conception comprennent un schéma, un instrument qui permet aux enseignants de concevoir des parcours de formation pour les apprenants. Les parcours de formation sont représentés en trois colonnes : information, concept subjectif et pratique et en dix activités d'apprentissage, exprimées par des verbes. Un véritable parcours de formation navigue entre ces trois composantes et utilise dix activités d'apprentissage.
Conférence web Présentation disponible via Internet à l'aide d'une vidéo.
Contenu Terme générique utilisé pour désigner toute matière et autres sources de contenu au sein d'une organisation. Dans le cadre de l'e-learning, le contenu se rapporte en général à la matière.

Le contenu éducatif comprend des éléments tels que le but, le groupe cible et la conduite de l'apprentissage. Les connaissances disponibles doivent être adaptées au groupe cible et au programme d'études avant que l'on puisse parler de contenu éducatif.
Content Management Systeem (CMS) Un CMS est une application capable d'héberger les différents types de contenu d'une organisation dans un système et qui assure le suivi du contenu – de la naissance à la destruction de ce contenu.
Contenu didactique en ligne Informations destinées à la formation, telles que du matériel de cours et d'examen, proposées via Internet ou utilisant la technologie Internet, qui permet de disposer d'informations indépendamment du lieu et du moment.
Contenu ouvert Le contenu ouvert, ou open content, par analogie avec l'"open source", décrit tous les types de travail créatif (par ex. des articles, des photos, du son, une image) publiés sous une licence non restrictive et dans un format qui autorise explicitement la copie des informations. On utilise souvent aussi le contenu ouvert pour décrire du contenu qui peut être modifié par tout le monde.
Creative Commons Creative Commons (CC) est une initiative visant à stimuler au maximum, via Internet, la distribution et l'utilisation de littérature, photographie, musique, films et ouvrages scientifiques protégés par des droits d'auteur, sans porter atteinte au droit d'auteur. Le traditionnel droit d'auteur se fonde sur la réserve de tous droits ("all rights reserved"ou "tous droits réservés") sur une oeuvre. Présenter votre oeuvre sous une licence Creative Commons ne signifie pas que vous abandonnez vos droits d'auteur. Cela signifie que vous proposez certains de vos droits (tels que les droits de copie, de diffusion, de présentation et d'exécution) sous certaines conditions à tous ceux qui veulent en faire usage.
CSS "Cascading Style Sheets" (en abrégé : CSS) fait référence à une technique liée au style (mise en forme) des pages web. Les informations relatives à la mise en forme sont ajoutées au code HTML du document. Ces informations peuvent figurer dans le document proprement dit, ou dans un document externe importé. On nomme ce document à part, importé, "style sheet" (ou feuille de style). Une feuille de style permet de distinguer le contenu et la forme d'un document et d'atteindre ainsi une cohérence de forme pour plusieurs documents.
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D
Développer Durant cette phase du projet didactique, on oeuvre réellement à la solution du problème d'enseignement. Cette phase se caractérise par des activités de construction ou de production.
Didacticiel ou logiciel éducatif

Parties d'un enseignement ou d'un cours proposées via un programme logiciel ou via Internet.

Didactique numérique

Connaissances et compétences relatives à l'utilisation des TIC pour l'organisation et la facilitation de l'apprentissage.

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E
E-apprentissage ou e-learning

Par essence, l'apprentissage électronique n'est ni plus ni moins qu'un terme générique pour désigner des situations d'apprentissage où l'on utilise la technologie Internet et/ou les TIC.

Éditeur HTML

Un éditeur HTML est un programme logiciel qui sert à créer des pages web. Bien que l'on puisse rédiger un code HTML avec un simple éditeur de texte tel que Microsoft Kladblok, l'éditeur HTML peut faciliter énormément la mise à jour, grâce à sa fonctionnalité intégrée supplémentaire.

Les éditeurs WYSIWYG ( What you see is what you get) offrent une fenêtre de travail semblable à la page qui apparaîtra finalement dans le navigateur web.

Un éditeur WYSIWYG s'avère plus facile d'emploi et permet de rédiger une page web sans aucune connaissance de HTML. Nombre d'éditeurs WYSIWYG permettent aussi de travailler directement le code source HTML.

Exemples d'éditeurs WYSIWYG open source: Nvu et Mozilla Composer; exemples d'éditeurs commerciaux: Macromedia Dreamweaver et AdobeGOLive.

Effet de survol On effectue un effet de survol lorsqu'on déplace la souris sur un bout de texte ou une photo d'un site Internet. Les effets de survol récurrents sont les liens, les articles de menu et parties de texte. Le CSS permet de modifier la couleur d'un lien avec un effet de survol ou modifier d'autres aspects de la mise en pages afin que tout le monde comprenne clairement que l'on peut cliquer sur ce lien.
En ligne Lié au réseau (tel que l'Internet).
Environnement d'apprentissage électronique ou numérique Un environnement qui supporte l' e-learning. L'e-learning pouvant revêtir différentes “formes", chaque environnement d'apprentissage électronique peut se présenter de façon différente. En général, un environnement d'apprentissage électronique soutient le processus d'apprentissage et les processus administratifs/de support. Un environnement d'apprentissage électronique peut inclure une plateforme de formation (LMS), un système de gestion de contenu didactique (LCMS) ou un outil-auteur (ces notions sont expliquées ailleurs).
Parmi les exemples d'environnements d'apprentissage électroniques figurent Blackboard, Moodle, SAKAI.
Évaluation sommative Tous les types de tests et d'évaluations utilisés à la fin d'un processus d'enseignement pour fournir une évaluation finale sur les prestations des étudiants.
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F
Formation assistée par ordinateur Un cours ou une formation où le matériel multimédia du cours est proposé via un ordinateur, la plupart du temps via un CD-ROM. L'ordinateur ne doit pas être relié à un réseau et le cours ne fournit généralement aucun lien vers des sources extérieures au cours.
Formation en ligne Une formation dispensée via la technologie Internet.
Forum Un forum est un dispositif par lequel les personnes se rencontrent en ligne pour poster ou lire des messages, copier des fichiers à partir des bibliothèques de fichiers et parler directement avec d'autres membres. Vous pouvez prendre part aux discussions dans un forum (par le biais de messages ou dans une conversation) ou vous contenter d'être spectateur. Il existe des forums traitant de sujets particuliers et des forums à caractère très général. On peut poster de nouveaux sujets ou demander une solution pour un problème spécifique. Les sujets et le niveau de la discussion peuvent varier sensiblement. Pour pouvoir réagir dans certains forums Internet, les visiteurs doivent s'enregistrer sous un surnom. D'autres forums sont plus libres et l'on peut y poster des messages sans enregistrement préalable.
Freeware Logiciel gratuit qui peut être téléchargé du net et qui peut être utilisé, à condition de ne rien y changer. Il est protégé par des droits d'auteur. Ce logiciel ne peut faire l'objet de négociations commerciales.
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I
IMS Global Learning Consortium Le projet IMS s'occupe du développement de normes d'apprentissage globales, en se concentrant sur l'utilisation de XML, pour rendre le contenu didactique interchangeable avec d'autres technologies d'apprentissage.
Implémenter L'implémentation est l'introduction d'un système (par ex. un programme informatique) dans une organisation. Pendant toute la durée du processus de conception didactique, on accorde une attention permanente à l'implémentation, au problème de l'acceptation et à la fonctionnalité des solutions pensées dans la situation d'utilisation.
Instant Messaging Instant messaging (“Messagerie instantanée" en français) désigne des technologies dont le but est de transmettre aussi rapidement que possible des messages. Et cela, par opposition au e-mail où la vitesse de transmission n'a pas le même degré d'importance.
Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) (Institut des ingénieurs en électricité et en électronique) Une organisation qui s'occupe du développement de normes concernant l'e-learning. L'IEEE combine le travail d'organisations telles que IMS, AICC et ADL afin de créer des normes recevant une approbation internationale.
Instructional design (ID) (conception à finalité éducative) Caractéristiques de l'approche du ID : on commence par une analyse détaillée de la manière dont les experts exécutent des tâches professionnelles dans la pratique. Les aptitudes complexes sont analysées du point de vue des compétences qui les composent. On établit une hiérarchie de compétences, qui met en évidence les compétences constitutives et leurs liens réciproques. Les compétences constitutives sont décrites en termes de comportement, des conditions auxquelles le comportement doit être affiché, et des critères ou normes de comportement acceptable. On dresse aussi une classification en fonction d'aspects routiniers et non routiniers. Les modèles mentaux et stratégies cognitives en jeu lors de l'exécution de la tâche sont analysés de manière semblable.
IRC IRC signifie “Internet relay chat" (discussion relayée par Internet). Il ne s'agit pas d'un programme informatique, mais d'un protocole, comme on dit dans le jargon. Un protocole équivaut en fait à un ensemble de règles que le développeur doit suivre pour créer un programme IRC (un client ou un serveur).
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L
Learning Resource iNterchange (LRN) L'échange de matériel pédagogique, données étudiant, matériel de cours, etc. par voie électronique afin que différents environnements didactiques puissent se servir mutuellement des données.
Leçons tirées Dans le domaine de l'e-learning, il s'agit des constatations et conclusions d'auteurs ou d'utilisateurs au niveau d'un projet d'e-learning.
Livre audio L'audiobook est un enregistrement de livre (ou extrait de livre) lu à voix haute. Il est généralement distribué sous la forme d'un CD-ROM/DVD, d'une cassette ou sous format numérique (par ex. MP3).
LMS (Système de gestion de l'apprentissage) par opposition LCMS (Système de gestion de contenu didactique) Qu'en est-il du matériel d'apprentissage créé avec un outil-auteur pour l'étudiant ? Dans l'enseignement classique, un enseignant distribuera les tâches pour une réunion de travail ultérieure sur un feuillet. Dans l'enseignement numérique, cela se passe par le biais d'un LMS, un système de gestion de l'apprentissage. Trois fonctions s'avèrent essentielles dans un LMS :
  • la mise à disposition de matériel didactique pour l'étudiant
  • la communication entre l'apprenant / l'enseignant et les apprenants
  • l'administration du parcours de formation
Pour saisir la signification d'un LMS ou d'un LCMS, il est conseillé de comprendre d'abord la différence entre les deux concepts. Dans l'ensemble, on peut dire qu'un LMS est plutôt axé sur le cours tandis qu'un LCMS se focalise sur le contenu. Comment ces deux concepts se complètent-ils ?
  • Un LMS gère moins l'apprentissage que les processus administratifs et logistiques liés à l'apprentissage, tels que l'enregistrement et l'inscription des cursistes, l'enregistrement des progrès et la planification de l'utilisation du matériel didactique.
  • Un LCMS soutient le processus de développement et de collaboration (workflow), stocke le contenu sous la forme de la plus petite unité de sens possible, scinde le contenu et la forme afin que l'on puisse retrouver et réutiliser le contenu de manière rapide et pertinente. Ce système offre notamment l'avantage que l'on peut distribuer le contenu sur mesure (personnalisation), tant en ce qui concerne le contenu que la forme et l'importance.
Voir également Environnement d'apprentissage numérique
Logiciel didactique Programmes informatiques (logiciels) qui soutiennent l'apprentissage.
Logiciel social Il s'agit d'applications qui permettent aux gens de se “rencontrer", de communiquer et de collaborer via Internet. Le logiciel social est de plus en plus fréquemment utilisé à des fins d'apprentissage.
Logiciel libre Il s'agit d'un logiciel dont le code source est débloqué, afin que d'autres développeurs et programmateurs puissent apporter leur contribution à la suite du développement. L' "open source software"ne doit pas être gratuit. On dispose aussi de logiciels d'open source e-learning (comme FLE3 ou Moodle).
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M
Matériel didactique numérique Dans ce guide, nous opérons une distinction entre le matériel didactique axé sur le contenu d'un cours (matière numérique) et le matériel didactique axé sur la communication et le suivi dans le cadre d'un cours (environnement d'apprentissage numérique, moyens de communication numériques). Parmi les exemples de matière numérique figurent un fragment de texte numérique, un article numérique, un livre numérique, un site web, un film vidéo numérique, un fragment audio numérique ou contenu multimédia. Par rapport au livre, la matière numérique présente l'avantage qu'elle peut être interactive, multimédia et adaptative. "Adaptative" implique que la forme et le contenu de la matière ont été adaptés à la contribution des apprenants. Concrètement, cela signifie que l'apprenant étudie uniquement la matière qu'il ne maîtrise pas encore. L'apprenant apprend "sur mesure".
Matériel éducatif Matériel didactique et matériel d'évaluation. Du matériel développé et utilisé pour la formation théorique et pratique. Songez à la théorie, aux questions, aux tâches, au numérique, au papier, aux tests, etc.
Mediamix Une combinaison de médias dans le cadre d'un cours ou objet d'apprentissage, le but est d'enseigner quelque chose aux participants. Par exemple, un CD-ROM, un livre ou un site web. Voir également apprentissage mixte (blended learning).
Métadonnées Les métadonnées sont des données qui décrivent les caractéristiques de certaines données. Il s'agit en fait de données à propos de données. Les métadonnées d'un document déterminé peuvent être les suivantes: l'auteur, la date de rédaction, le nombre de pages et la langue dans laquelle les données ont été établies. L'enregistrement explicite de métadonnées pour les données auxquelles elles se rapportent a pour avantage que l'on peut les localiser plus facilement.
Mindmapping Le mindmapping est une méthode très efficace qui permet d'éclaircir des concepts. Grâce au mindmapping, on peut dresser la carte d'un concept de manière compacte et synoptique sans devoir se casser la tête à propos de la formulation exacte.
M-learning Dans le prolongement du "e-learning", le "m-learning" fait allusion au "mobile learning" ou apprentissage mobile. L'apprentissage s'effectue par le biais d'appareils sans fil tels que les ordinateurs de poche, les ordinateurs portables et téléphones mobiles. L'apprentissage devient encore plus indépendant du lieu. Voir également c-learning.
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N
Norme L'apparition de "normes" est une tendance importante dans le monde du e-learning. Actuellement, il n'existe pas encore de normes accréditées pour l'e-learning, ce que confirment également les fournisseurs de systèmes d'e-learning. Cependant, plusieurs organisations de par le monde s'emploient à la préparation des spécifications relatives aux futures normes. Les principales organisations traitant des spécifications par rapport à l'e-learning sont AICC, ADL (SCORM), IMS et IEEE. L'IEEE est la seule organisation en mesure d'accréditer des normes. À côté de cela, on note aussi des initiatives régionales, telles qu'ARIADNE (Europe) et CANCORE (Canada). Les deux organisations sont liées à l'IMS ou l'IEEE.
Normes ouvertes Les normes ouvertes font référence à des formats de fichier et protocoles qui peuvent être utilisés librement par différents producteurs et utilisateurs et qui ne sont pas protégés par une licence commerciale. Certains formats de fichier utilisés pour du texte, des images et des multimédias sont fermés. Cela signifie qu'ils ne sont utilisables qu'avec le logiciel d'un fabricant déterminé. Les formats de fichier de Microsoft, par exemple, ne sont pas accessibles (ou le sont difficilement) pour d'autres producteurs de logiciels; le format de fichier gif pour les images numériques est protégé par une licence commerciale, tandis que son pendant png est un format ouvert.
Numérique Les normes ouvertes font référence à des formats de fichier et protocoles qui peuvent être utilisés librement par différents producteurs et utilisateurs et qui ne sont pas protégés par une licence commerciale. Certains formats de fichier utilisés pour du texte, des images et des multimédias sont fermés. Cela signifie qu'ils ne sont utilisables qu'avec le logiciel d'un fabricant déterminé. Les formats de fichier de Microsoft, par exemple, ne sont pas accessibles (ou le sont difficilement) pour d'autres producteurs de logiciels; le format de fichier gif pour les images numériques est protégé par une licence commerciale, tandis que son pendant png est un format ouvert.

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O
Objets d'apprentissage réutilisables ou Reusable Learning Objects (RLO) En bref, les objets d'apprentissage sont des fragments de matériel didactique qui peuvent être réutilisés. On compare les objets d'apprentissage à des Lego : le modèle standardisé de crampons et de trous des Lego offre toutes sortes de combinaisons qui permettent une infinité de constructions différentes. Les objets peuvent être combinés et arrangés de manière semblable et contribuent relativement facilement à la création d'un nouvel enseignement.
Outils- et systèmes-auteur L'outil-auteur ou le système-auteur permet de créer du matériel d'apprentissage numérique. Un enseignant peut, par exemple, créer une tâche destinée à un groupe de travail dans MS Word. Ou reproduire une présentation dans PowerPoint, ou un problème de statistique dans une page Excel, etc. Le logiciel mentionné dans ces trois exemples fait office, dans ce cas, d'outil auteur. Dans Blackboard, un enseignant peut faire un test, par exemple. La fonction de création du test dans Blackboard est égaklement un outil auteur. Les systèmes auteur sont plus compliqués et (plus) spécifiquement destinés à la création de contenu didactique. Comme exemple, on peut citer Authorware, qui contribue à la création de nombreux CD-ROM d'enseignement.
Outil Un outil est une application informatique ou tout autre moyen numérique utilisé pour créer un logiciel ou des fichiers. Parmi les exemples d'outils figurent les éditeurs, traitements de texte, ...
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P
Pitchware Semblable à ADWARE. Programme avec publicité intégrée pour récupérer les frais y afférents. En principe, Pitchware est un logiciel gratuit mais, contrairement au "freeware", il doit accepter l'affichage de publicité à l'écran. Dans le cas contraire, il convient d'acheter une version qui ne contient aucune publicité.
Plate-forme de formation ou Learning Content Management System (LCMS) Une plate-forme de formation ou Learning Content Management System (LCMS) se focalise sur le contenu didactique (learning content). Elle comprend un progiciel qui permet de créer un site web spécialement destiné à l'e-learning. Un LCMS permet de gérer, d'organiser, de partager, de réutiliser et d'entretenir de manière efficace des éléments d'information. Un LCMS comprend généralement toutes les composantes que l'on retrouve dans un simple CMS :
  • des outils de communication tels que le forum et le courriel ;
  • un module permettant de rédiger des (petits) bulletins d'information ;
  • un module permettant de rédiger des articles ;
  • une page de liens ;
  • la possibilité de placer et de gérer des documents sur le serveur.
À cela peuvent s'ajouter une série de modules spécialement adaptés pour l'e-learning :
  • un système de suivi des apprenants qui permet à la personne qui assure l'encadrement de voir les progrès d'un apprenant ;
  • des outils d'autoévaluation pour les apprenants ;
  • un système de portefeuilles qui permet à l'apprenant de stocker ses propres documents et travaux écrits sur un mini-site Internet personnalisé.
Exemples : www.smartschool.be et www.dokeos.com.
Plates-formes de télé-formation Voir Environnements d'apprentissage numériques.
Podcasting Le terme "podcasting" est une contraction de iPod, le lecteur MP3 portable dApple, et de "broadcasting" (qui signifie "diffusion" en anglais). Bien que la technologie ne soit pas uniquement utilisable avec l'iPod, son succès a constitué une étape importante dans le développement du podcasting. Le podcasting fait référence, au sens le plus strict du terme, à un système par lequel des fichiers audio (MP3) contenant des discussions, des cours, des émissions radio, des programmes musicaux, etc. sont accessibles via Internet et une "news feed" (alimentation en nouvelles Usenet) en format RSS est créée. Cette "news feed" contient une référence aux fichiers MP3 qui peuvent être téléchargés automatiquement et qui soit sont copiés immédiatement sur un lecteur de MP3, soit indiquent à l'utilisateur qu'il peut les écouter sur le PC.
Portail d'apprentissage Il s'agit de sites Internet qui offrent à l'apprenant et à l'organisation un accès aisé à une liste catégorisée relative à l'e-learning, généralement différents annonceurs. Il peut s'agir de nouvelles, de sites Internet, mais aussi de formations ou d'objets d'apprentissage qui peuvent être parcourus via Internet. Le contenu est adapté au visiteur, sur la base de son profil individuel.
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R
Retour sur investissement (ROI) Un calcul qui permet de savoir ce que rapporteront, à terme, les investissements estimés. Souvent, il s'agit du rendement "dur" (entendez par là: économies / argent), mais il peut également s'agir d'un "rendement plus doux", pensez au rayonnement du produit, à la qualité accrue, etc.
Reusable Learning Objects (RLO) Voir sous 'Objet d'apprentissage'.
RSS - really simple syndication RSS signifie "Rich Site Summary" ou "Really Simple Syndication". Il s'agit dune application déterminée du langage informatique XML qui permet de stocker le contenu d'un site web de telle sorte que d'autres sites peuvent présenter automatiquement ces informations dans leur propre environnement. Via des "RSSreaders" (agrégateurs), on peut voir rapidement quels sites ont été modifiés. Les blogs utilisent surtout la RSS.
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S
SCORM Signifie "Sharable Content Object Reference Model" et a été développé par ADL. SCORM est une compilation de normes techniques qui permettent à des systèmes d'apprentissage web de chercher, d'importer, de partager, de réutiliser et d'exporter des contenus didactiques de manière standardisée. Ce modèle a été rédigé surtout pour les vendeurs et développeurs de LMS et d'outils-auteur, afin qu'ils apprennent à satisfaire aux normes.
Screencasting En bref, on présente une vidéo de courte durée pour fournir un explication. Cette vidéo peut être accompagnée de son, voire d'une "talking head" (tête parlante), ou le narrateur apparaît à l'écran. On peut l'utiliser, par exemple, pour expliquer une application ou donner un conseil. On regarde pour ainsi dire par-dessus l'épaule du créateur. Il montre ce qui se passe sur son écran. Il clique sur les menus qui sont pertinents et raconte en même temps ce qu'il juge important. En fait, cela ressemble beaucoup aux formations assistées par ordinateur, etc. Excepté que les screencasts sont généralement beaucoup plus courts et plus accessibles à tous. On peut les créer beaucoup plus facilement, de même qu'on peut les regarder beaucoup plus facilement. Une sorte de matériel ordinaire, en réalité. Comme les weblogs destinés à la création de sites Internet. Tout le monde peut donc s'en servir.
Simulation Une application hautement interactive, où l'on reproduit des situations (d'entreprise)
réalistes. Ainsi, les collaborateurs peuvent exercer des compétences dans un
environnement sans risques. Idéal pour l'acquisition d'expérience pratique dans
l'industrie de processus.
Skype Skype est un service gratuit de téléphonie en ligne qui utilise le Voice-over Internet Protocol (VOIP ou voix sur IP). Outre la téléphonie, Skype offre un programme de chat basé sur du texte.
Style d'apprentissage Chacun a son propre style d'apprentissage, c'est-à-dire une manière de gérer la matière et les activités d'apprentissage. Différents modèles permettent de dresser la carte des styles dapprentissage. Notamment la méthode de Kolb et la méthode de Vermunt. Certains styles d'apprentissage conviennent mieux pour l'apprenant que d'autres. Il est conseillé de tenir compte des styles d'apprentissage des apprenants dans tout type d'apprentissage.
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T
Technologie d'apprentissage Spécification de méthodes et techniques qui soutiennent la réalisation de l'e-learning. Par exemple: des dispositions et règles de conception de principes didactiques, profils de compétences, modèles de vérification si portefeuilles, etc. Ces spécifications dépendent en principe du logiciel et du matériel et ne sont pas liées à la technologie.
TIC Technologie de l'information et des communications: utilisation d'ordinateurs, téléphone, radio et télévision, télecommunication, matériel d'enregistrement, audiovisuel et de reproduction avec un objectif de création d'informations, les conserver, les diffuser, les utiliser. Le terme "information"est utilisé au sens le plus large du terme.
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U
Unités d'apprentissage Les unités d'apprentissage sont des arrangements d'objets d'apprentissage. Une partie cohérente d'un cours, y compris la présentation, le traitement et la vérification, a une durée déterminée et se clôture en règle générale par une évaluation.
Top
V
Vidéoconférence Une réunion virtuelle où les participants ne sont pas assis dans la même pièce, mais
peuvent quand même se voir et s'entendre de manière synchrone.
Virtual Learning Community (VLC) (communauté d'apprentissage virtuelle) Un environnement d'apprentissage numérique privé où 5 à 50 membres effectuent ensemble un apprentissage et produisent du savoir. Il s'agit d'une application Internet simple avec un autre type d'utilisation des TIC, facile à intégrer dans d'autres ELO. Les points forts de la VLC sont la plate-forme de communication, l'association de compétences à des arrangements d'apprentissage, le portefeuille, l'apprentissage collectif et l'analyse du processus d'apprentissage.
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W
Webbased Instruction (WBI)(instruction en ligne) Du matériel didactique livré via un PC ou un réseau et présenté via un navigateur web. On peut obtenir le matériel sous différents formats et y associer différents éléments tels que du contenu et des cours en ligne. WBI n'est pas synonyme de formation assistée par ordinateur (voir plus haut). Le WBI se base davantage sur la demande spécifique de l'utilisateur. Le WBI peut être actualisé rapidement et facilement et le processus d'apprentissage peut être facilement dirigé par le formateur.
Webinaire Le terme webinaire est dérivé de "seminar" (séminaire) et Internet (web). Un webinaire est une variante en ligne d'un séminaire, que l'on peut suivre uniquement sur Internet. A cette fin, on utilise une technique où prime la convivilité. À l'aide d'une webcam et d'un micro-casque, les personnes peuvent délibérer ensemble en son et en image, organiser des vidéoconférences, des réunions à huit clos ou des présentations web à l'aide du programme PowerPoint.
Webquest Une "webquest" ou "quête sur Internet" ou "cyberquête" est une recherche structurée où l'apprenant recherche, de manière individuelle ou en groupe, sur la base d'informations provenant (essentiellement) d'Internet, une solution à un problème déterminé. Les quêtes sur Internet améliorent la réflexion, développent les aptitudes à la résolution de problèmes et permettent aux personnes de se familiariser à la technologie Internet.
Wiki Le terme wiki est originaire d'Hawaï et signifie "rapide". Il s'agit d'une application Internet qui permet à des personnes de travailler ensemble sur des pages Internet. Le contenu est immédiatement publié, sans accord préalable d'une rédaction. On peut utiliser une application Wiki pour rédiger des textes en collectif.
WYSIWYG WYSIWYG est un acronyme qui signifie "What you see is what you get" ou en français : on obtient ce que l'on voit. Ce terme est utilisé dans le cadre de programmes informatiques et signifie que l'on voit directement sur l'écran le résultat de l'impression sur papier, y compris toute la mise en pages: caractères gras, taille de la police, etc.
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